2008年4月6日 星期日

產業瞭望—電子寵物市場機會與挑戰

1996年底電子雞問世,掀起全球電子寵物熱潮,菲比(Furby)、愛寶(Aibo)等電子寵物接連登場,然2000年後,電子寵物風潮暫歇,近2、3年,第2代電子雞現身、各類電子寵物推陳出新,其中,由鴻海投資、Ugobe設計的電子小恐龍Pleo,發表後受到高度矚目,上市後亦捷報頻傳。

受到全球家庭及社會結構改變的影響,電子寵物市場潛力十足,但另一方面,亦有許多挑戰隱藏其中。

電子寵物市場具有潛力

近年來,由於人口結構與家庭、社會結構變遷,全球普遍性晚婚、結婚率下降及離婚率上升等,產生更多單身族群;嬰兒潮世代年屆退休,產生有史以來最多的空巢族群;新型態工作模式,亦改變人際關係網路,使得人與人之間更加疏離,消費者尋求心靈慰藉,反應在寵物市場上,造成寵物市場規模逐年增加。

而在玩具市場中,則出現兒童越來越早接觸消費性電子商品,使得傳統玩具的市場成長性不敵互動性電子玩具;而習於電子娛樂裝置的一代已經成年,使得諸如遊戲機的使用者平均年齡提高至30歲以上,互動性電子玩具的市場往原本年齡層更上及更下快速擴張。

電子寵物兼具寵物的部分功能(如陪伴、撫慰等),亦為互動式電子玩具的一種,在2個市場正快速成長的狀況下,介於其中的電子寵物,將具有良好的市場潛力及空間。

熱賣商品各有特色 低價為最大共通點

在電子寵物超過10年的歷史當中,累計銷售量破1,000萬個的產品有初代電子雞、菲比、Poo-Chi、任天狗、動物之森等;而銷售量在100萬個以上的產品有idog、ifish等i系列音樂電子寵物,以及Webkinz、T.M.X.Elmo等。

比較銷售量超過1,000萬個的電子寵物,可發現其種類非常多元,在功能或外觀結構上,都無法歸納出特定的成功要素。如Bandai推出的電子雞,最大訴求是照顧小雞的日常生活,但Sega Toys推出的Poo-Chi則不需要特別照顧;任天狗、動物之森為虛擬電子寵物,但菲比、Poo-Chi則是實體電子寵物,且兩者外型上也有很大差別。

唯一明顯的共通點,即商品售價均低於35美元,而銷售量能突破百萬大關的電子寵物,其售價也多在100美元以下,顯示在電子寵物這塊領域,價格是影響銷售成績很重要的一項指標。

電子寵物具備玩具市場特性 不同於一般電子產品

相對的,電子寵物中知名度極高的愛寶,銷售表現卻不甚理想,在其上市到停產的將近7年當中,銷售量僅約15萬個,主因就是定位為高價產品。

電子寵物有如此明顯的價格特性,源於它終究屬於娛樂市場。以玩具市場而言,目前玩具大廠已罕有推出超出100美元產品,以互動式娛樂用品而言,以遊戲機為例,歷史上成功商品,售價均低於300美元。消費者調查亦顯示,不論購買玩具或遊戲機,考量的第1要素都是價格。

電子寵物市場還具備其他玩具市場的特色,諸如產品類型多樣化、熱銷產品種類分散、產品生命週期短、銷售熱潮曇花一現、具有聖誕節等特定熱銷檔期等,且熱賣商品幾乎皆出自傳統玩具大廠,除遊戲軟體大廠任天堂能在電子寵物的虛擬電子寵物領域分一杯羹外,即便是資源雄厚的電子大廠,如Sony也黯然停售愛寶。

在玩具市場,價格影響力驚人,加上商品種類分散、銷售快但易退燒、必須趕上檔期等特性下,玩具大廠需要價格實惠,而又具備研發生產彈性、能迅速開發產品量產交貨的零組件供應商,此為台廠特長,因此,包括IC等上游零組件對台廠而言商機濃厚。

競爭者眾 市場挑戰多

電子寵物雖具「寂寞經濟」與搭上互動式娛樂用品成長的潛力,卻也有許多潛在的競爭對手。

首先,電子寵物必須面臨的挑戰便是網路,無論是網路帶來聯絡上的便利,或是網路所創造的虛擬世界,或多或少都可滿足寂寞者的部分陪伴需求,進而瓜分掉電子寵物所訴求的陪伴市場。

而娛樂功能部分,競爭者更為激烈,如遊戲機市場目前正快速成長,將吞噬大部分互動式娛樂的市場;目前許多時尚消費性電子產品也具有娛樂性,也將稀釋電子寵物所訴求的娛樂市場。

儘管許多電子寵物製造商不願將產品定位為玩具,而是定位為機器人或其他非玩具品項,但不爭的事實是,目前電子寵物大多仍使用玩具通路銷售。而美國時代雜誌評選2007年全美10大玩具之中,榜上有傳統玩具、互動式玩具、遊戲機等,卻沒有任何1款電子寵物,可見即使是在玩具市場,電子寵物商品也面臨強大的競爭,仍有很大的努力空間。

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